KURS PROGRAMOWANIA DLA DZIECI I MŁODZIEŻY PROGRAMY I GRY KOMPUTEROWE

 

PROGRAMAS DE CÓMPUTO Y VIDEOJUEGOS

Educación primaria (10-12 años)

 

 

Los conceptos básicos de la programación se implementan en el lenguaje Scratch. Es un lenguaje educativo, creado como una herramienta para enseñar a los niños los conceptos básicos de la programación. Te permite crear fácilmente historias interactivas, animaciones o juegos. La programación se realiza de forma visual: los elementos del lenguaje tienen la forma de un rompecabezas que, organizado de la manera correcta, crea un programa o juego que funciona. Parte de las clases está destinada a aplicaciones de programación para la plataforma Android en el entorno de App Inventor. A partir del segundo semestre, se presentan otros lenguajes y plataformas, como: KODU (creando juegos en 3D) y Python con Minecraft. Después de completar el curso, cada participante recibe un certificado que confirma su participación.

 

PROGRAMA DE CURSO PROGRAMAS Y JUEGOS:

1. Introducción al lenguaje Scratch - "Arkanoid"

La lección está dirigida a presentar a los estudiantes qué es la programación y familiarizarlos con el entorno Scratch, sus elementos y la forma de crear programas y juegos. Se creará el primer proyecto simple: el juego "Arkanoid" que consiste en rebotar la pelota.

2. Scratch "Estampado"

El propósito de la lección es familiarizar a los estudiantes con la herramienta de pluma y sello. Los estudiantes recordarán qué es un sistema de coordenadas. Las lecciones también se crearán en la página de Scratch.

3. Scratch "Matemáticas"

El propósito de la lección es crear un juego de Matemáticas. Usa los bloques para enviar y recibir. Creando un cronómetro.

4. Scratch "Rocket"

El propósito de la lección es crear el juego Rocket in Space. Conocimiento de la clonación (duplicación).

5. Scratch "Treasure Cave" y Quiz

La lección será una prueba para verificar el conocimiento de los estudiantes. A continuación, se creará el juego de plataformas Treasure Cave. Consolidación de mensajes.

6. Scratch "cont. Cueva del tesoro

Terminando el juego.

7. Scratch "Flappy Pigeon"

El objetivo de la lección es crear el juego Flappy Pigeon. Creando un fondo dinámicamente cambiante.

8. Scratch „Angry Birds”

El propósito de la lección es crear tu propio juego de Angry Birds y consolidar la función de bloqueo de mensajes, el entorno con muchos personajes. Introducción a los propios bloques. Funciones.

9. Scratch cont." Angry Birds "

Finalización el juego Angry Birds.

10. Scratch "Carreras" y Quiz

La lección será una prueba para verificar el conocimiento de los estudiantes. El objetivo de la lección es crear la primera parte del proyecto Racing.

11. Scratch "cont. Carreras "e inventiva de los participantes.

El objetivo de la lección es crear la segunda parte del proyecto Carreras y comenzar a trabajar en tu propio proyecto.

12. Scratch „Tanques”

El objetivo de la lección es crear un juego multijugador extenso.

13. Scratch „Tanques” cont.

El propósito de la lección es terminar el juego y presentar proyectos independientes.

14. Resumen de conocimientos y introducción al KODU.

La lección incluirá un resumen y introducción a la plataforma CODE, que se utilizará en el segundo semestre.

15. Introducción a la App Inventor.

El propósito de la lección es presentar la plataforma App Inventor. Mostrando la posibilidad de ejecutar programas en su teléfono creando la aplicación "Calculadora".

16. App Inventor "podómetro"

El objetivo de la lección es crear una aplicación móvil para medir el número de pasos, la distancia recorrida y la velocidad.

17. AppInventor "La trituradora de gusanos"

El propósito de la lección es crear un juego móvil La trituradora de gusanos. Aprendizaje del mecanismo del cronómetro, programación aleatoria. El uso de la animación. Componentes de sonido. Inicialización de variables.

18. AppInventor "Grabadora de voz con reconocimiento de voz" /strong>

El objetivo de la lección es crear una aplicación móvil Grabadora de voz. Entendiendo el mecanismo de la grabadora, componentes de sonido. Conocer la notificación.

19. AppInventor „Pong”

El objetivo de la lección es crear un juego Pong móvil. Un conocimiento más profundo de la dinámica de los juegos. Aprender sobre aleatoriedad y arreglar instrucciones condicionales. Creación de un juego de dos personas.

20. AppInventor „SpaceShooter” y Quiz

El objetivo de la lección es crear un juego móvil Spaceshooter. Entender el funcionamiento de los sensores.

21. AppInventor „SpaceShooter” cont.

El propósito de la lección es completar el juego "SpaceShooter".

22. AppInventor "Dibujo en pantalla" y proyecto propio.

El propósito de la lección es crear una aplicación móvil que te permita dibujar y editar fotos. Después de completar la solicitud, los estudiantes comenzarán a trabajar en su propio proyecto.

23. AppInventor „Mini Golf”

El propósito de la lección es crear un juego de minigolf móvil. Un conocimiento más profundo de la dinámica del movimiento.

24. AppInventor "Tic-tac-toe"

El objetivo de la lección es crear un juego conocido "Tic-tac-toe". Implementación de la lógica de la aplicación. La lección también incluirá una presentación del trabajo de estudiantes independientes.

25. AppInventor "cont Tic-Tac-Toe y resumen (Quiz)

El objetivo de la lección es completar el juego Tic-tac-toe, un resumen y presentación de proyectos propios.

26. Kodu "Carreras"

El propósito de la lección es crear el primer juego en Kodu- Carreras. Entender el entorno del Kodu, conocer los aspectos específicos de los juegos 3D.

27. Kodu "camino lleno de gente"

El propósito de la lección es crear un juego de Camino lleno de Gente. Clonando y destruyendo enemigos. Recordatorio del mecanismo del cronómetro.

28. Kodu "STAR WARS"

El propósito de la lección es crear un juego de Star Wars. Moviéndose entre tableros y controlando simultáneamente varios personajes.

29. Kodu "Teletransportación" y Quiz

El objetivo de la lección es crear un programa que permita teletransportar a un jugador entre diferentes mundos en los que resolver rompecabezas.

30. Python en Minecraft y obtención de certificados.

El objetivo de la lección es familiarizar a los estudiantes con el lenguaje Python a través del juego de Minecraft - introducción al siguiente curso "Python en Minecraft". Los certificados de graduación serán distribuidos durante las clases.

 

EL ALCANCE DEL CONOCIMIENTO LOGRADO DESPUÉS DEL FINAL DEL CURSO DE PROGRAMACIÓN Y LOS JUEGOS:

1. Puede crear juegos y aplicaciones complejas en el lenguaje Scratch.

2. Conoce los bloques de lenguaje Scratch más importantes y puede usarlos para resolver problemas de programación.

3. Llegó a saber qué es la declaración condicional, el bucle, el evento.

4. Sabe cómo transmitir mensajes en el programa y cómo operarlos.

5. Conoce el concepto de una variable y puede aplicarla en la práctica.

6. Conoce el entorno de la App Inventor.

7. Conoció el entorno para crear proyectos tridimensionales - Kodu.

8. Crea juegos y aplicaciones más complejos en el entorno de App Inventor.

9. Conoce los bloques y funciones más importantes de App Inventor (bucles, sentencias condicionales, eventos, variables, manipulación de la apariencia).

10. Aprendió las propiedades elementales de los programas creados para teléfonos móviles.

11. Conoció dispositivos como un giroscopio: sabe para qué se usa y cómo usarlo.

12. Él sabe cómo programar la aplicación táctil.

13. Debió saber cómo instalar la aplicación creada por él en el teléfono.

14. Conoce el entorno del Kodu Game Lab.

15. Puede crear cualquier juego 3D con la ayuda del código Game Lab.

 

La continuación de la programación de aprendizaje es un curso semestral llamado "Python en Minecraft", donde los estudiantes se ocupan de programar varios elementos en el juego Minecraft, utilizando el lenguaje Python. Crearán animaciones interesantes, teletransportarán al jugador, crearán una variedad de construcciones con un solo clic y construirán nuevos bloques. El siguiente curso es "Sitios web", donde los estudiantes aprenderán cómo crear sitios web utilizando HTML y estilos de página utilizando CSS. Agregarán interactividad a sus páginas usando JavaScript. Ellos crearán y publicarán su propio sitio web.

 

PRECIO DE CURSO:

 

DURACIÓN DEL CURSO:

Començarem els cursos trimestrals el proper 5 d'octubre. Al primer trimestre hi haurà un total de 8 sessions.

 

FECHAS DEL CURSO:

Durada: 5 d'octubre al 21 de desembre.

 

NUMERO DE PARTICIPANTES:

5 - 12 Personas