KURS PROGRAMOWANIA DLA DZIECI I MŁODZIEŻY WSTĘP DO PROGRAMOWANIA

 

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Bachillerato

 

 

DESCRIPCIÓN DEL CURSO DE INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN:

El curso, que abarca 2 semestres, es la introducción a la programación "real". En el ejemplo de un lenguaje moderno, C # desarrollado por Microsoft, se analizan sus elementos básicos, como variables, constantes, sentencias condicionales, bucles, métodos, clases, etc. Estos elementos se utilizan para crear proyectos prácticos interesantes. Además, el estudiante aprende los conceptos básicos de la creación de juegos en Unity, los conceptos básicos del uso seguro de Internet y la hacking, y los aspectos básicos de la creación de aplicaciones móviles en el entorno de Android. Después de completar el curso, cada participante recibe un certificado que confirma su participación.

 

PROGRAMA DE CURSO DE INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN:

1. Introducción al lenguaje C # y al entorno de la Visual Studio Community. Aplicación de la calculadora.

2. Variables. Una aplicación del tipo "eco".

3. Constante matemática y operaciones matemáticas. Aplicación que calcula campos y circuitos de figuras.

4. Introducción a Winforms. Fundición. Aplicación de ventana que calcula el promedio del semestre y el IMC (índice de masa corporal).

5. Operadores matemáticos y lógicos. Incremento, Decremento. La aplicación "Sistema de inicio de sesión". Quiz.

6. Instrucciones condicionales If. Aplicación de la ventana que calcula los beneficios de la empresa.

7. Instrucciones condicionales If cont. La aplicación "Ski Jumping".

8. Instrucciones condicionales del Switch. El juego "Arena". La aplicación "Restaurante".

9. Instrucciones condicionales Switch cont. Introducción al bucle. La aplicación "Visor de fotos".

10. Bucles (for, while, do...while). Una aplicación para generar claves de juego aleatorias. Quiz.

11. Bucles cont. La aplicación aleatoria "Bola de cristal". El juego "21".

12. Tableros. La aplicación "Cine". Aplicación de lotería aleatoria.

13. Métodos. El programa "Sala de exposición de coches".

14. Métodos cont. El juego "Tic-tac-toe".

15. Repetición. Quiz. El juego del "laberinto".

16. Un recordatorio del material del primer semestre.

17. Introducción a la programación orientada a objetos - clase y constructor.

18. Herencia.

19. Consolidación de información sobre programación orientada a objetos. Quiz.

20. La aplicación "protector de pantalla".

21. La aplicación "Coder".

22. Tu propio navegador de internet.

23. Propio buscador de internet cont.

24. Sistema de gestión de bibliotecas de libros y juegos

25. Sistema de gestión de bibliotecas de libros y juegos cont.

26. Sistema de gestión de bibliotecas de libros y juegos cont. Quiz.

27. Introducción a la hacking: creando un programa para llenar el disco

28. Introducción a Hacking: aplicación para ver las contraseñas de inicio de sesión del juego Tibia.

29. Introducción a Android - la primera aplicación móvil.

30. Introducción a Unity3D: el primer juego tridimensional y distribución de certificados.

 

Cada tema es discutido a través de la creación de aplicaciones prácticas.

Después de completar el curso "Introducción a la programación" proponemos la participación en especializaciones:

1) Creando juegos - Unity3D.

2) Hacking y crear sitios web.

3) Juegos y aplicaciones móviles - Android.

 

EL ALCANCE DEL CONOCIMIENTO LOGRADO DESPUÉS DEL FINAL DEL CURSO DE INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN:

1. Iniciando el programa en visual studio, compilación y depuración.

2. Conocimiento de los tipos de datos básicos: int, string, double, float, bool.

3. La capacidad de programar operaciones aritméticas simples en diferentes tipos de datos.

4. Conocimiento de instrucciones condicionales if y switch.

5. Capacidad de programar el while, do..while y for.

6. Conocimiento de las tablas.

7. Conocimiento de los métodos que devuelven y aceptan diversos argumentos.

8. Capacidad para crear clases con campos y métodos.

9. Conocimiento de los constructores y su uso.

10. La capacidad de crear su propio navegador web y su software utilizando la plataforma WinForms.

11. Posibilidad de programar un protector de pantalla.

12. Creación de una amplia aplicación para la gestión de bibliotecas : software de interfaz gráfica, lógica para agregar y eliminar elementos y guardar elementos en un archivo.

13. Creando un virus simple que crea una gran cantidad de archivos que llena el disco.

14. Conocimiento básico del entorno de Android Studio, diseñado para crear aplicaciones para dispositivos móviles.

15. La capacidad de crear una aplicación simple para Android usando Google Maps.

16. Conocimientos básicos del entorno para crear juegos de Unity3D en dos y tres dimensiones.

 

PRECIO DE CURSO DURACIÓN DEL CURSO FECHAS DEL CURSO:

 

DURACIÓN DEL CURSO:

 

FECHAS DEL CURSO:

Las fechas exactas de las clases están disponibles en el formulario de suscripción.

 

NUMERO DE PARTICIPANTES :

5 - 12 Personas