KURS PROGRAMOWANIA DLA DZIECI I MŁODZIEŻY PROGRAMY I GRY KOMPUTEROWE

 

Introducción a la creación de videojuegos

Educación primaria (7-9 años)

 

 

Los conceptos básicos de la programación se implementan en el lenguaje Scratch. Es un lenguaje educativo, creado como una herramienta para enseñar a los niños los conceptos básicos de la programación. Te permite crear fácilmente historias interactivas, animaciones o juegos. La programación se realiza de forma visual: los elementos del lenguaje tienen la forma de un rompecabezas que, organizado de la manera correcta, crea un programa o juego que funciona. A partir del segundo semestre, se presentan otros lenguajes y plataformas, como: KODU (creación de juegos en 3D) y Makey Makey (programación con el uso de tableros electrónicos). Después de completar el curso, cada participante recibe un certificado que confirma su participación.

 

El plan de curso:

1. Introducción al lenguaje Scratch - "Saltar letras"

La lección está dirigida a presentar a los estudiantes qué es la programación y familiarizarlos con el entorno Scratch, sus elementos y la forma de crear programas y juegos. Se creará el primer proyecto simple: la animación "saltando letras".

2.Creación de una cuenta de Scratch / "Arkanoid" - creando el primer juego de Scratch

En la lección, se creará una cuenta en el portal scratch.mit.edu para permitir la presentación de sus logros en Internet. El trabajo también comenzará en el primer juego, "Arkanoid", que consiste en rebotar la pelota. Se presentarán las funciones básicas de control de caracteres utilizando el teclado.

3."Arkanoid" - creando el primer juego Scratch (pág.)

4. Scratch - "Bolígrafo"

Durante la lección, se le presentará al estudiante los comandos básicos que permiten la edición simple de gráficos y la creación de imágenes propias.

5. Scratch - "Matemáticas"

La lección creará una animación educativa que le permitirá resolver problemas matemáticos simples. Se mostrarán operaciones aritméticas - multiplicación y suma.

6. Scratch - "Un camino lleno de gente"

En la lección, se creará un juego, que consiste en pasar al personaje a través de una calle concurrida, evitando ser golpeado al conducir automóviles. Durante la creación del juego, se mostrarán los mensajes y se mostrará la cuenta atrás del tiempo utilizando un cronómetro.

7. Scratch - "Un camino lleno de gente" cont. y trabajo independiente

La lección está dirigida a completar el juego anterior y resumir los conocimientos adquiridos a través de la implementación independiente del proyecto establecido por el profesor.

8. Scratch - "Espíritus"

Durante la lección, se creará un juego, que consiste en atrapar fantasmas que se escapan en la pantalla y ganar puntos de esta manera. Se programará para mover al personaje de forma automática y aleatoria ingresando un bloque de sorteos.

9. Scratch - "Laberinto" y Quiz

La lección será una prueba para verificar el conocimiento de los estudiantes. Después de la prueba, se creará un juego, que consiste en atravesar el laberinto y evitar los obstáculos en la ruta. Se mostrarán las posibilidades de dibujar tu propio mundo de juego.

10. Scratch - "Nicholas" y un proyecto independiente

La lección será una animación presentando la colección de regalos de Nicholas. Se mostrará la operación de bucle. Después de completar el juego, los estudiantes implementarán sus propias ideas para el juego.

11. Scratch - "Cohete espacial"

La lección será un juego basado en mover el cohete espacial y anotar puntos para asteroides derribados. Se mostrarán las posibilidades de clonar objetos.

12. Scratch - "Cohete espacial" (cont.)

Terminando el juego Space Rocket y revisando proyectos independientes.

13. Repetición.

A la lección le seguirá un cuestionario que resume los conocimientos de los alumnos. Después de la prueba, los estudiantes llevarán a cabo de forma independiente las tareas de resumen ordenadas por el profesor.

14. Conocer el Kodu y crear el juego "Apple Eater".

Se presentará la plataforma KODU, se usará en el segundo semestre y se escribirá el primer juego tridimensional: "Apple Eter". El estudiante se familiarizará con los métodos para programar el movimiento del personaje y reaccionar a los incidentes en el juego.

15. Scratch - „Flappy Pigeon”

El objetivo de la lección es crear un juego Flappy Bird. Creando un fondo dinámicamente cambiante.

16. Scratch - "Carreras de magos"

El objetivo de la lección es recordar mucho material del primer semestre sobre la base de un extenso juego: la carrera de los magos. Durante la lección podrás crear tus propias animaciones de personajes.

17. Scratch - "carreras de magos" cont.

El propósito de la lección es completar el juego de la lección anterior.

18. Scratch – "Penales"

El propósito de la lección es crear un juego que implique la ejecución de penalizaciones. En el juego, tenemos un punto de mira que se mueve alrededor del área de la puerta, al hacer clic en el botón en el momento correcto se hace el disparo. En el juego hay un portero, controlado por una computadora.

19. Scratch – "Penales" cont. y Quiz

La lección será una prueba para verificar el conocimiento de los estudiantes. Completa el juego de la lección anterior.

20. Scratch - „Angry Birds”

El propósito de la lección es consolidar la función del bloque de mensajes. Se creará un juego de pájaros enojados para esto.

21. Scratch - „Angry Birds” cont.

Completa el juego de la lección anterior.

22. Makey - Makey "Tambores de mano"

El objetivo de la lección es crear un juego de batería con el uso de Makey Makey.

23. Makey - Makey „Piano”

El objetivo de la lección es crear un juego de piano con Makey Makey.

24. Resumen del cuestionario e introducción al Kodu.

La lección irá seguida de un examen que compruebe los conocimientos de los alumnos. A continuación, los alumnos comenzarán a trabajar con el KODU, un programa que se utiliza para crear juegos en 3D. La primera lección mostrará las funciones básicas del programa (agregar caracteres, dibujar un nuevo fondo, mover el personaje). Se creará un juego basado en la recogida de elementos.

25. Kodu - "Seguimiento de peces"

Los objetivos de la lección son mostrarte cómo crear un juego que involucre la captura de objetos en movimiento.

26. Kodu - "Carrera" y proyecto independiente.

Creación de un juego competitivo - carreras. Presentando el siguiente camino. Después de completar el proyecto, los estudiantes implementarán sus propias ideas para el juego.

27. Kodu - "Puerta a las dimensiones".

Creación de un juego de múltiples etapas, aprendiendo cómo construir puentes y teletransportación.

28. Repetición, prueba y obtención de certificados.

La lección será un cuestionario y un resumen de conocimientos mediante la creación de un juego de arcade. Los alumnos recibirán certificados de finalización del curso.

 

EL ALCANCE DEL CONOCIMIENTO LOGRADO DESPUÉS DEL FINAL DEL CURSO DE PROGRAMACIÓN Y LOS JUEGOS:

1. Puede crear juegos y aplicaciones básicas en lenguaje Scratch.

2. Conoce los bloques de lenguaje Scratch más importantes y puede usarlos para resolver problemas.

3. Llegó a saber cuál es la declaración condicional, el bucle, el evento.

4. Llegó a saber qué es el sistema de coordenadas y cómo usarlo en el juego.

5. Conoce operaciones matemáticas básicas y sabe cómo usarlas en la programación.

6. Es capaz de usar una estructura simple para mover al personaje. Para este fin, utiliza las leyes básicas de la física y los patrones físicos, como la fórmula para la velocidad.

7. Aprendió el concepto de una variable.

8. Puede clonar objetos.

9. Puede crear juegos y aplicaciones más complejos en el lenguaje Scratch.

10. Sabe cómo crear un juego multijugador.

11. Puede usar problemas físicos más difíciles en el juego, como la aceleración.

12. Aprendió mecanismos más complicados, como los mensajes. Él puede transmitirlos y recibirlos.

13. Aprendió a usar Makey Makey para experimentos simples en programación y ciencia.

14. Usando esta plataforma, aprendió las propiedades básicas de la corriente eléctrica, el circuito y la conductividad. Él sabe cómo usar este conocimiento para crear, por ejemplo, un piano simple hecho de computadora y fruta, así como placas y cables.

15. Conoce el entorno del Game Lab Code.

16. Puede crear cualquier juego 3D con la ayuda del Kodu Game Lab.

17. Llegó a conocer el uso de un sistema de coordenadas tridimensional.

18. Sabe cómo controlar los personajes usando las leyes de la física.

19. Utiliza funciones matemáticas para programar la lógica del juego.

20. Construye modelos bastante avanzados del mundo tridimensional.

En los siguientes semestres, los estudiantes crearán proyectos más avanzados en el Kodu. Además, aprenderán algoritmos usando la gran herramienta Baltie. Otro programa que se utilizará es Minecraft Education Edition, en el cual, utilizando el popular juego de Minecraft, aprenderán cómo usar la programación para crear mods y complementos para juegos y aplicaciones.

 

DURACIÓN DEL CURSO:

Començarem els cursos trimestrals el proper 5 d'octubre. Al primer trimestre hi haurà un total de 8 sessions.

 

FECHAS DEL CURSO:

Durada: 5 d'octubre al 21 de desembre.

 

NUMERO DE PARTICIPANTES:

5 - 12 Personas