Coding Giants
Descubriendo la IA y la programación
6-7 años

Descubriendo la IA y la programación

Recomendado para estudiantes que están empezando su aventura con la escritura, la lectura y el uso del ordenador.

«¡Lo he programado yo mismo!»: ese es el lema de nuestras clases. Los niños crean juegos en 3D, animaciones y música mientras exploran Scratch, Minecraft y el poder de la IA (Suno, Canva). Enseñamos lógica de una forma muy divertida. Sin estrés, sin aburrimiento, solo la satisfacción real de crear tus propios proyectos. ¡Empecemos!

Introducción

Durante este curso, los participantes tendrán la oportunidad de aprender los fundamentos de la programación a través de entornos interactivos adaptados a su edad y nivel de habilidad. Utilizaremos plataformas como code.org, ScratchJr y Scratch, que ofrecen una interfaz gráfica sencilla, lo que permite a los niños experimentar con la programación de forma intuitiva. Durante el curso, exploraremos formas de modificar Minecraft Education utilizando el entorno MakeCode y profundizaremos en los secretos del diseño de juegos en 3D en el entorno Kodu Game Lab. Además, descubriremos útiles herramientas de IA que nos ayudarán en nuestro trabajo y aprendizaje a lo largo del curso.

Programa del curso

1Clase 1. Sofía y sus amigos
La primera clase está dedicada a presentar a los alumnos el uso básico de Google Meet y el entorno Play Lab en code.org. Durante la clase, nos centraremos en aprender a compartir la pantalla, cambiar de pestana en el navegador y utilizar bloques básicos en el entorno, como bucles, eventos y movimiento.
2Clase 2. El joven Picasso
Hoy los alumnos aprenderán a programar en code.org creando formas sencillas mediante bloques de movimiento y dibujo. También aprenderán a utilizar bucles y se explicará cómo funcionan los bloques seleccionados.
3Clase 3. Partido de fútbol
El objetivo de esta lección es familiarizarse con un nuevo entorno: ScratchJr. Durante la clase, aprenderemos a crear nuestras propias escenas y construiremos un juego con obstáculos dinámicos. Conoceremos los bloques para mostrar una derrota y una victoria. Aprenderemos a programar los personajes del juego para que repitan diferentes acciones. Descubriremos lo importante que es probar un programa.
4Clase 4. Recogiendo setas
El objetivo de la lección será crear otro juego en ScratchJr. Programaremos nuestro propio sistema de control para el personaje y aprenderemos qué son los mensajes y para qué se utilizan.
5Clase 5. Olimpiada de Animales
El objetivo de la lección es crear una animación en ScratchJr. Durante la lección, aprenderemos a automatizar acciones repetidas utilizando el bucle «repetir x veces» y a enriquecer nuestros proyectos con efectos de sonido. Además, consolidaremos las habilidades adquiridas durante las lecciones anteriores.
6Clase 6. Fiesta en el Ártico
El objetivo de la lección es crear un juego con elementos de animación en el entorno ScratchJr. Aprenderemos a personalizar los sprites disponibles superponiendo una imagen de la cámara sobre elementos seleccionados de su apariencia.
7Clase 7. Flappy Bird (Parte 1)
El objetivo de esta lección será crear un juego con elementos de animación en el entorno ScratchJr. Aprenderemos a personalizar los sprites disponibles aplicando imágenes de la cámara a sus elementos seleccionados.
8Clase 8. Flappy Bird (Parte 2)
El objetivo de la lección es crear un juego con elementos de animación en el entorno ScratchJr. Aprenderemos a personalizar los sprites disponibles superponiendo una imagen de cámara sobre los elementos seleccionados.
9Clase 9. Desafíos de Minecraft
Durante esta clase, nos familiarizaremos por primera vez con un entorno de programación en el que el funcionamiento de los bloques se presenta en forma de texto en lugar de gráficos. ?Te parece interesante? Si te gusta Minecraft, !genial! !Crearemos nuestra propia misión para Steve!
10Clase 10. Repaso de conocimientos
Durante la clase, los participantes completarán tareas de forma independiente bajo la supervisión del profesor, lo que les permitirá consolidar los conceptos más importantes tratados en las lecciones anteriores del curso.
11Clase 11. Cuadrados mágicos
Durante esta lección, exploraremos el entorno de programación Scratch. Aprenderemos qué son las coordenadas. Descubriremos las posibilidades de la categoría Movimiento y, además, obtendremos una introducción inicial a las categorías: Eventos, Control, Apariencia y Detección.
12Clase 12. Espejo mágico
El objetivo de la lección es seguir trabajando con Scratch y familiarizarnos con una nueva categoría: «Apariencia». Gracias a ella, nuestras animaciones y juegos serán más espectaculares y estarán llenos de vida. También aprenderemos el concepto de «variables» y descubriremos para qué sirven y cómo ayudan a almacenar información en un juego. El resultado de nuestro trabajo será la creación del juego «Espejo mágico».
13Clase 13. MCreator
En esta lección, crearemos un generador de personajes de Minecraft utilizando mensajes e incorporando elementos aleatorios.
14Clase 14. Murciélago musical
En esta clase, crearemos un juego en el que los personajes bailarán al ritmo de la música que elijamos. Aprenderemos a anadir sonidos y música a nuestro juego. !Nos espera una fiesta estupenda!
15Clase 15. Partido de baloncesto
Aprovechando los conocimientos adquiridos, programaremos un juego de baloncesto. Aprenderemos a detener el funcionamiento de los sprites y del juego en su totalidad.
16Clase 16. Alianza Minecraft
Los alumnos programarán la segunda versión del juego «Sofía y sus amigos», que aprendieron en la primera clase del curso. Esta vez lo harán en Scratch. Durante la clase, repasarán cómo anadir controles de personajes y copiar bloques, y aprenderán a combinar condiciones utilizando la expresión «y».
17Clase 17. Cumpleanos del pingüino
El objetivo principal de la lección es repasar los conceptos más importantes relacionados con las coordenadas, los mensajes y las variables. La lección se centra en el trabajo autónomo de los alumnos.
18Clase 18. Dodgeball prehistórico
En la lección anterior, aprendimos a crear juegos para dos jugadores. En esta ocasión, viajaremos a un mundo de hace millones de anos, cuando los dinosaurios dominaban la Tierra. Nuestro reto consistirá en programar el juego «Prehistoric Dodgeball», un juego dinámico para dos jugadores en el que cuentan la precisión, los reflejos y la rapidez en la toma de decisiones; nuestra tarea es golpear al oponente con una pelota antes de que él lo haga.
19Clase 19. El ratón ladrón
En esta lección, programaremos nuestro propio juego en el que nos convertiremos en un ratón ladrón, un astuto buscador de deliciosos tesoros. Nuestro objetivo será conseguir una valiosa golosina escondida en un lugar fuertemente vigilado. Sin embargo, no será fácil, ya que la zona está protegida por un sistema láser que hay que esquivar con sumo cuidado.
20Clase 20. Odisea espacial
?Estás listo para embarcarte en una aventura interestelar con nosotros? Durante esta clase, nos pondremos en la piel de un piloto de nave espacial que debe esquivar con destreza los asteroides que caen. Programaremos nuestro propio juego, en el que el control se realiza con el ratón: basta con moverlo para que nuestra nave empiece a volar de lado. Sin embargo, debemos tener mucho cuidado, ya que un solo error podría hacer que nuestra nave chocara contra un asteroide.
21Clase 21: Scratch - Rotulador
Los diseñadores de videojuegos saben muy bien que el conocimiento de creación de gráficos son la clave en el diseño de los videojuegos. Juntos invitaremos a un "Rotulador" para que él pinte lo que nosotros queramos. Durante la lección el estudiante aprenderá comandos básicos de edición de gráficos y de creación de sus propias imágenes.
22Clase 22. Scratch - Matemáticas
¿Hay aficionados a las matemáticas a bordo? Si es así, aprovechamos el viento en las velas y actuamos. Hoy les mostraremos que las matemáticas no tienen que ser aburridas y que se pueden utilizar en la programación de muchas maneras. Durante las clases, se creará una animación educativa matemática para resolver tareas simples. Se mostrarán actividades aritméticas: multiplicación y suma.
23Clase 23. Scratch - Pico de Fortnite
Es otra temporada en Fortnite; ¿sabes cómo prepararte? Salta al timón de Scratch y realiza un entrenamiento con la herramienta de recolección. Explora el tablero y golpea los puntos críticos. Gracias a nuestro entrenamiento, ningún Battle Royale te dará miedo. Durante las clases, aprenderemos sobre los mecanismos de dibujo y las posibilidades de su aplicación en la creación de juegos. También discutiremos información básica sobre los bucles.
24Clase 24. Scratch - La calle alborotada ( Parte 1)
La seguridad vial es esencial. Tenemos que ayudar a nuestro héroe a cruzar al otro lado de la calle, pero desafortunadamente, los coches conducen como locos. Mira a la izquierda, mira a la derecha y corre. Durante la lección, crearemos un juego en el que el objetivo es cruzar al personaje por una calle concurrida y evitar ser atropellado por los coches que pasan. Durante la creación del juego, se te mostrará cómo transmitir mensajes y realizar una cuenta regresiva utilizando un cronómetro.
25Clase 25. Scratch - La calle alborotada ( Parte 2)
El resto de nuestro viaje. Casi lo logramos, pero hay cada vez más coches. ¿Puedes hacerlo? La lección tiene como objetivo completar el juego anterior y resumir los conocimientos adquiridos al realizar de manera independiente el proyecto asignado por el profesor.
26Clase 26:. Minecraft - Caza y trampas
¿Te suenan nombres como Enderman, Creeper o Ghast? En esta clase, nos trasladaremos a una dimensión completamente nueva. Gracias a la plataforma MakeCode, podremos adentrarnos en el mundo de Minecraft y programarlo según tu propia idea. No esperemos más: el portal de Minecraft se está cerrando pronto.
27Clase 27. Minecraft - Refugio Nuclear
Sobrevivir la primera noche es uno de los momentos más cruciales en Minecraft. Por lo general, solo tenemos materiales básicos para construir una cabaña de madera. ¿Qué tal una cabaña anatómica hecha de roca madre? ¡En el primer día! Aprenderemos lo básico de la construcción y el diseño, añadiendo puertas y diversos elementos defensivos.
28Clase 28. Minecraft - Parkour (Parte 1)
El parkour es una de las características más entretenidas de Minecraft, justo después de Bed Wars. ¿Estás listo para saltar plataformas, evitar trampas y hacer saltos altos? Si es así, ponte los zapatos cómodos y salta a la pista. ¿Miedo a las alturas? ¡Entonces no mires hacia abajo! Esta es la siguiente parte de la construcción en Minecraft. La clase está completamente dedicada al avance en pistas altas.
29Clase 29. El mundo de bloques de Minecraft
El objetivo de esta lección es presentar a los alumnos el entorno Minecraft Education y ensenarles programación visual básica con MakeCode. Los ninos conocerán al agente y aprenderán a controlar su comportamiento mediante bloques de código.
30Clase 30. Bob el Constructor
El objetivo de la lección es ensenar a los alumnos a controlar un agente en el entorno Minecraft Education mediante comandos de chat y utilizarlo para construir estructuras sencillas. Los ninos aprenderán a dar órdenes de movimiento al agente en varias direcciones. Durante la sesión, los alumnos prueban de forma independiente sus soluciones, experimentando con el movimiento y la construcción.
31Clase 31. Blockland
El objetivo de la lección es ensenar a los alumnos a controlar un agente en el entorno Minecraft Education mediante comandos de chat y utilizarlo para construir estructuras sencillas. Los ninos aprenderán a dar órdenes de movimiento al agente en varias direcciones. Durante la sesión, los alumnos prueban de forma independiente sus soluciones, experimentando con el movimiento y la construcción.
32Clase 32. !Los monstruos atacan!
En esta lección, los participantes crearán su propia arena de batalla de monstruos. Durante la sesión, los estudiantes aprenderán los bloques para crear objetos, armaduras e invocar criaturas, y también comprenderán la diferencia entre posicionamiento relativo y absoluto.
33Clase 33. Armas ninja doradas
Durante esta lección, los participantes crearán sus propias “armas ninja doradas” con funcionalidades únicas. Los ninos aprenderán a utilizar los bloques de posición, efectos y eventos en MakeCode para programar herramientas especiales, como un pico eléctrico y una espada de fuego.
34Clase 34. Luckyblocks
En esta lección, los participantes aprenderán el concepto de los «bloques de la suerte»: bloques especiales con efectos aleatorios que pueden aportar tanto ventajas como sorpresas. Los alumnos aprenderán a utilizar la aleatoriedad y las sentencias condicionales para programar diversos efectos en los juegos.
35Clase 35. Mina
En esta lección, los participantes programarán un túnel automático que se adentra en las profundidades de la tierra utilizando un agente. Durante la sesión, crearán una mina operativa con iluminación y unas escaleras cómodas que faciliten el regreso a la superficie.
36Clase 36. Buscaminas
En esta lección, los participantes crearán un juego similar al «Buscaminas», en el que el jugador debe avanzar por un campo con trampas de TNT ocultas. Los alumnos aprenderán a generar un tablero de tres capas utilizando bloques de código, a aplicar aleatoriedad en la colocación de las placas de presión y a gestionar los modos de juego.
37Clase 37. Tic-tac-toe
El objetivo de la clase es crear un juego de «tres en raya» en Minecraft Education, en el que utilizaremos coordenadas y bloques para generar figuras complejas. Los participantes desarrollarán la capacidad de planificar un proyecto sencillo y colocar con precisión los elementos en el tablero, además de aprender a probar y mejorar el funcionamiento del programa.
38Clase 38. !Luz roja, luz verde!
El objetivo de la lección es crear el juego «!Luz roja, luz verde!» en Minecraft Education, practicando las coordenadas 3D, los bucles infinitos, las condiciones y las pausas (en milisegundos) para controlar el ritmo y las reglas del movimiento de los jugadores.
39Clase 39. Pixel van Gogh
Durante esta lección, los participantes aprenderán el concepto de píxel y los fundamentos de los gráficos por ordenador, además de desarrollar la habilidad de disenar imágenes sencillas en forma de arte pixelado. Crearemos nuestros propios patrones en Minecraft Education (MakeCode) utilizando la extensión Pixel Art, aprenderemos a planificar construcciones mediante coordenadas y comprenderemos la orientación espacial. En la práctica, disenaremos y «construiremos» nuestras obras en el mundo del juego, probando el funcionamiento de los scripts y presentando los resultados de nuestro trabajo.
40Clase 40. ?Quién derrotará al jefe?
En esta sesión, crearemos un minijuego con rondas de combate consecutivas en una arena. Desarrollaremos habilidades en la planificación de juegos y el uso de funciones y eventos, y aprenderemos a controlar el desarrollo del juego y las reacciones del mundo ante las acciones del jugador.
41Clase 41. Aventura en el cielo
Durante la clase, crearemos un sencillo juego arcade basado en la construcción de un circuito de plataformas flotantes. Los participantes desarrollarán habilidades en el uso de coordenadas, bucles y aleatoriedad, y aprenderán a utilizar un agente para automatizar acciones en el mundo.
42Clase 42. Yunques que caen
Durante la sesión, los participantes crearán un sencillo juego arcade en Minecraft en el que caen obstáculos desde arriba y la tarea del jugador es esquivarlos. Desarrollaremos habilidades de razonamiento lógico y programación básica mediante la planificación de la mecánica del juego, el establecimiento de reglas para los elementos, y la prueba y mejora del proyecto.
43Clase 43. Emoji
El tema de la clase son los emojis, que disenaremos en Minecraft Education. Los alumnos aprenderán qué son los emojis y cómo recrearlos en el mundo del juego. Durante la clase, los participantes desarrollarán habilidades para trabajar con coordenadas y construir formas, además de aprender a utilizar MakeCode para crear sus propias construcciones programadas.
44Clase 44. Buscador de bloques
En Minecraft Education, crearemos un juego sencillo en el que el jugador debe completar tareas basándose en la información que aparece en el chat. Durante la actividad, los alumnos consolidarán el concepto de las sentencias condicionales y aprenderán a crear y utilizar listas (matrices) para almacenar la secuencia de objetivos. Además, aprenderán a responder a los eventos del juego para detectar la obtención del bloque correcto y pasar a la siguiente fase del desafío.
45Clase 45. Diamantes fugitivos
En esta sesión, crearemos un sencillo juego arcade en el que se ganan puntos al encontrar y «atrapar» los diamantes que se escapan. A lo largo de la actividad, los alumnos desarrollarán habilidades de programación utilizando variables, aleatoriedad y sentencias condicionales, además de practicar el diseno de reglas de juego y la comprobación del funcionamiento del código.
46Clase 46. No te congeles
Aprenderemos a utilizar eventos, bucles y condiciones para controlar lo que ocurre en el juego. Probaremos y perfeccionaremos el programa para asegurarnos de que nuestro juego funciona exactamente como queremos. Paso a paso, crearemos y mejoraremos nuestro propio proyecto, anadiendo elementos de juego y comprobando al instante cómo afectan al funcionamiento del juego.
47Clase 47. Steve dice: «Programa eso».
Esta lección es una sesión de repaso destinada a reforzar y sistematizar los conocimientos de programación adquiridos hasta ahora. Los alumnos recordarán cómo crear estructuras sencillas en el mundo de Minecraft mediante código.
48Clase 48. Mi mundo de Minecraft
Esta lección es una sesión de repaso destinada a reforzar y sistematizar los conocimientos de programación adquiridos hasta ahora. Los alumnos programarán sus propios guiones para que realicen las funciones que elijan en el juego, como el control de personajes, la respuesta a eventos, la construcción y la interacción con el mundo.