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Obrazek kursu

Python es la clave para el mundo de los programadores y los creadores de IA. Apréndelo en la práctica creando scripts que realmente te faciliten la vida. Con ChatGPT y Copilot, el código deja de ser abstracto. Utiliza DALL·E y Suno para dar vida a tus ideas. Empieza a escribir el futuro, línea a línea.

Una vez a la semana 90 minutos, una vez a la semana


Grupos pequeños Promedio de 6 personas en el grupo


Pago Mensual, trimestral, anual


Por clase de 90 minutos, desde 18,75 €

Una vez finalizado el curso, la suscripción mensual se ampliará automáticamente al siguiente curso del itinerario formativo.


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Introducción

Aprenderemos Python y su sintaxis. Exploraremos variables, bucles, funciones y sentencias condicionales. Crearemos programas y scripts. Con ChatGPT, Gemini y GitHub Copilot, practicaremos el pensamiento lógico y la resolución de problemas paso a paso. Utilizaremos la IA para gráficos (Canva AI, DALL·E) y música (Suno, ElevenLabs).

Programa del curso

El objetivo de la lección es crear el primer programa en el lenguaje de programación Python, aprender las funciones básicas print() e input(), comprender los comentarios y familiarizarse con el entorno Visual Studio Code.
El objetivo de esta lección es aprender sobre variables, tipos de datos int y string, la conversión entre estos tipos y una forma cómoda de mostrar datos: fstring. Además, los alumnos aprenderán operaciones matemáticas básicas y utilizarán la inteligencia artificial como ayuda para el aprendizaje.
El objetivo de esta clase es aprender sobre un nuevo tipo de datos: float. Además, los alumnos aprenderán operaciones matemáticas más avanzadas.
El objetivo de esta clase es aprender sobre un nuevo tipo de datos: float. Además, los alumnos aprenderán operaciones matemáticas más avanzadas.
El objetivo de esta lección es introducir el tema de los bucles. Aprenderemos sobre el bucle for y discutiremos su aplicación utilizando ejemplos.
El objetivo de la lección es aprender las operaciones lógicas, el tipo de dato booleano y las sentencias condicionales.
El objetivo de la lección es consolidar la información sobre variables, listas, bucles for y sentencias condicionales, así como entrenar su uso eficaz en la práctica.
El objetivo de esta lección es aprender el bucle while.
El objetivo de esta lección es aprender sobre funciones y depuración.
El objetivo de esta lección es consolidar los conocimientos sobre funciones, bucles, anidación y funciones auxiliares. También comenzaremos un proyecto del juego Yahtzee que permite a los estudiantes aplicar en la práctica todas las habilidades que han adquirido hasta ahora.
El objetivo de esta lección es completar el proyecto del juego: Yahtzee.
El objetivo de la lección es aprender a utilizar la biblioteca de gráficos turtle.
El objetivo de esta lección es aprender funciones más avanzadas del módulo turtle.
En esta lección revisaremos los conocimientos adquiridos durante este curso.
El objetivo de la lección es consolidar los conocimientos adquiridos en el curso y practicar la capacidad de seleccionar individualmente herramientas para resolver las tareas presentadas. En la lección, los estudiantes se enfrentarán a los problemas más emblemáticos de un programador.
El objetivo de la lección es crear un programa que simule un cajero automático, utilizando todos los conocimientos que los estudiantes han adquirido durante las lecciones anteriores.
El objetivo de la lección es aprender mecanismos avanzados de la programación orientada a objetos: la herencia y el polimorfismo, y cómo utilizarlos en la práctica.
El objetivo de la lección es aplicar en la práctica todos los conocimientos sobre programación orientada a objetos mediante la creación de un proyecto completo de juego RPG y el análisis de un sistema de simulación de ecosistemas.
El propósito de la lección es revisar material del primer semestre, como variables y operaciones sobre variables, instrucciones condicionales, bucles y funciones.
En esta lección aprenderá qué son las clases y los objetos y en qué casos vale la pena utilizarlos en la programación. Aprenderemos a crear tus propios objetos, sus funciones y variables.
El propósito de esta lección es discutir el constructor en las clases y explicar la diferencia entre la variable asociada al objeto y la clase.
En esta lección, aprenderá cómo heredar clases y cómo usarlas.
Crearemos un juego de texto RPG simple, donde al usar clases le agregaremos oponentes con habilidades únicas.
El objetivo del proyecto será escribir un minijuego utilizando la biblioteca Pygame donde el jugador podrá crear su propio personaje a partir de varios elementos más pequeños, como la apariencia de la cara, el peinado o el equipo.
Las clases son una continuación del tema realizado en la lección anterior.
El objetivo de la lección será recrear el juego de culto Snake. En este proyecto, usaremos el conocimiento de la clase para crear un juego de serpientes usando la biblioteca Pygame.
Las clases son una continuación del tema realizado en la lección anterior.
La clase es una continuación del tema realizado en la lección anterior.
El objetivo de la lección es crear un clon del juego Arkanoid. Será el proyecto más avanzado. El juego tendrá una lógica compleja de colisión y rebote de pelota, discutiremos cómo puedes implementar diferentes niveles en el juego.
El propósito de la lección es continuar la lección anterior, crear el proyecto del juego Arkanoid.
Finalización del proyecto Arkanoid y resumen del semestre.
En programación, existen estructuras de datos predefinidas, como matrices o listas. Sin embargo, en ocasiones, necesitamos crear una estructura personalizada y adaptada a nuestras necesidades. En esta clase, aprenderemos cómo hacer esto.
Los algoritmos son herramientas que ayudan a resolver diversos problemas. Si bien hay prefabricados algoritmos en programación, a veces necesitamos crear unos personalizados que se adapten a nuestras necesidades. Durante esta lección, aprenderemos cómo desarrollar y analizar algoritmos para abordar mejor diferentes problemas de programación.
En esta lección, crearemos un juego de Tamagotchi sencillo en el que cuidarás de una mascota virtual. Tendrás que cuidar sus niveles de felicidad y hambre, alimentarlo, jugar con él e incluso ajustar su apariencia en función de su estado de ánimo. Nuestro juego será interactivo, gracias a simples botones en pantalla.
En la lección, el proyecto Tamagotchi se ampliará con nuevas funciones.
En esta lección, revisaremos cómo usar diccionarios y aprenderemos qué son los archivos JSON. Entenderemos las diferencias entre ellos y cómo utilizar la biblioteca JSON.
En esta lección, aprenderemos sobre la biblioteca fpdf y la usaremos para generar un archivo PDF con una oferta de vacaciones.
El objetivo del curso es familiarizar a los participantes con el concepto de entornos virtuales y aprender a generar archivos .pdf utilizando la biblioteca fpdf2.
En esta lección, aprenderemos cómo administrar carpetas creando un programa simple para cambiar el nombre de todos los archivos en una carpeta determinada.
En esta lección, crearemos un programa que simula un reproductor MP3 donde podremos reproducir música y cambiar entre pistas.
En esta lección, nos familiarizaremos con la biblioteca openCV y aprenderemos cómo aplicar filtros a las imágenes.
En esta lección, crearemos un programa para generar y enviar correos electrónicos automáticamente a una dirección determinada.
En esta lección, aprenderemos el arte de encontrar ciertos patrones dentro del texto.
En esta lección, aprenderemos cómo realizar una edición de video simple en Python: acelerar, desacelerar, recortar fragmentos o aplicar filtros a partes de un video.
En esta lección conoceremos las bibliotecas request y bs4, a través de las cuales aprenderemos cómo extraer datos de sitios web.
En esta lección conoceremos las bibliotecas request y bs4, a través de las cuales aprenderemos cómo extraer datos de sitios web.
En esta lección crearemos un proyecto extenso que resuma los conocimientos adquiridos durante el curso.
En esta lección crearemos un proyecto extenso que resuma los conocimientos adquiridos durante el curso.
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