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Obrazek kursu

Convierte tu afición en una profesión real. Crea tus propias aplicaciones móviles y juegos basados en inteligencia artificial. Descubre el aprendizaje automático y la lógica avanzada en Game Lab y App Inventor. Creamos proyectos reales, no copias de plantillas. Este es tu primer paso serio hacia un futuro impulsado por la tecnología. ¿Estás list@ para el desafío?

Una vez a la semana 90 minutos, una vez a la semana


Grupos pequeños Promedio de 6 personas en el grupo


Pago Mensual, trimestral, anual


Por clase de 90 minutos, desde: 18,75 €

Una vez finalizado el curso, la suscripción mensual se ampliará automáticamente al siguiente curso del itinerario formativo.


¿Tienes alguna pregunta?

Introducción

Aprenderemos programación en Scratch, Minecraft y App Inventor. Crearemos aplicaciones móviles y programaremos juegos arcade y de lógica. Aprenderemos conceptos avanzados de programación y los fundamentos del aprendizaje automático. Generaremos elementos de juego con Canva AI, controlaremos juegos con movimientos corporales y crearemos música en Suno.

Programa del curso

El objetivo de la lección es familiarizar a los alumnos con el entorno Scratch mediante la creación de un juego de habilidad corto y dinámico. En 30 segundos, intentaremos acumular puntos de diferentes universos de juegos, como Minecraft, Fortnite y otros. Durante este tiempo, también evitaremos que explote el TNT. Mientras crean, los alumnos aprenderán a usar bloques básicos, variables y sentencias condicionales, además de aprender a diseñar mecánicas de juego sencillas, probarlas y corregirlas.
En la lección de hoy, nos sumergiremos en el mundo de las profundidades, donde cada uno de vosotros se convertirá en programador de un batiscafo, !un vehículo de investigación submarina! Nuestra tarea consistirá en crear un juego en el que controlarán el batiscafo, se defenderán de los tiburones y ganarán puntos. El juego utilizará mecánicas de aparición aleatoria de enemigos y de clonación.
Los alumnos aprenderán las reglas del clásico juego Pacman. El objetivo del juego es comer todos los puntos mientras se evitan los enemigos que se mueven por el tablero.
En esta lección, crearemos nuestra propia versión del juego T-rex conocido del navegador Google Chrome. Dedicaremos dos lecciones a preparar el proyecto. En la primera parte, programaremos las mecánicas de correr, saltar y esquivar. El juego utilizará un efecto de fondo en movimiento (scrolling).
El objetivo de esta lección es continuar trabajando en el proyecto T-rex. En esta sesion, prepararemos un sistema para generar obstáculos aleatoriamente y los programaremos en consecuencia. También anadiremos un sistema de puntuación y algunos extras seleccionados.
En esta lección, crearemos nuestra propia misión espacial: un juego en el que un cohete se moverá a lo largo de las coordenadas X, Y y Z para encontrar y golpear una estrella que aparecerá en diferentes lugares. Los ninos asumirán el papel de pilotos de naves espaciales y aprenderán a controlar el cohete en un espacio tridimensional. Programaremos un sencillo efecto 3D en Scratch, un entorno 2D.
Durante la sesión de hoy, los alumnos construirán un tablero de juego, probarán la funcionalidad de los comandos y crearán un minijuego sencillo que consiste en romper bloques. Aprenderán los diferentes tipos de coordenadas en Minecraft Education, las herramientas básicas de MakeCode y cómo utilizar la documentación de bloques.
En esta lección, asumimos el papel de empleados de una empresa de mudanzas de Minecraft, encargados de trasladar las pertenencias de la familia Blockington a su nuevo hogar. Utilizando el bloque clon y las coordenadas del mundo, aprendemos a mover con precisión objetos de distintos tamanos.
Nuestro héroe es transportado a una plataforma donde la oscuridad cae de repente y hay poco tiempo para prepararse para el ataque de las malvadas criaturas. El único lugar seguro es una plataforma de cristal que se hace más pequena con cada oleada. ?Sobrevivirá?
Los estudiantes explorarán la mecánica de la magia y las pociones en el mundo de Minecraft. Aprenderán a usar el soporte de pociones y crearán su primera receta. También descubrirán los secretos del uso de la mesa de encantamientos para encantar su espada y prepararse para la lucha contra la bruja malvada.
En esta clase, creamos un juego de aventura interactivo ambientado en una fortaleza medieval. Los estudiantes construyen un castillo, obstáculos y desafíos, y luego programan las distintas etapas del juego. Durante el proceso, aprenden a utilizar extensiones de MakeCode, coordenadas del mundo y la lógica de eventos del juego.
La clase de hoy es una sesión dinámica de repaso en Minecraft Education. A través del juego, los estudiantes reforzarán el uso de bucles, variables, condicionales, el trabajo con el constructor y el uso de extensiones. Analizando un proyecto ya preparado y fragmentos de código, construirán, probarán y modificarán elementos del juego. Es una clase activa en la que los alumnos descubren por sí mismos cómo funciona la programación en la práctica.
Los estudiantes aprenderán qué es el aprendizaje automático y cómo una computadora aprende a partir de ejemplos. Durante la clase, crearán sus propios modelos de reconocimiento de imágenes, sonidos y gestos corporales utilizando Teachable Machine. Los alumnos entrenarán los modelos, probarán cómo funcionan y observarán cómo el cambio de condiciones afecta la precisión del reconocimiento.
Esta lección introduce los conceptos de aprendizaje automático y de inteligencia artificial (IA). Los estudiantes aprenderán los fundamentos del ML y cómo transferir soluciones de IA al entorno de programación Scratch.
Durante esta lección, los participantes aprenderán los fundamentos de cómo las computadoras reconocen texto y cómo los sistemas de IA reaccionan a las declaraciones del usuario. Los estudiantes desarrollarán habilidades de programación y practicarán el uso de estructuras condicionales. En la parte práctica, crearán su propio chatbot en Scratch que reconocerá emociones y responderá adecuadamente al texto introducido.
"¡En clase crearemos una app con nuestros propios filtros faciales! Usaremos la plataforma Scratch ML, una combinación del Scratch clásico con elementos de aprendizaje automático (ML)."
¿Qué tal tu memoria? En esta clase, programaremos un clásico juego de memoria. Usaremos personajes de Minecraft e intentaremos encontrar todas las parejas lo más rápido posible.
En esta clase, crearemos nuestra propia versión del popular juego Geometry Dash. El proyecto está diseñado para dos lecciones.
En clase continuamos trabajando en el juego Gigant Dash.
En clase, crearemos un juego de defensa de torres. ¡Nuestro ordenador está en peligro! Programas maliciosos, en forma de virus informáticos, intentan infiltrarse en su memoria. Nuestra tarea será defender el ordenador de sucesivas oleadas de enemigos. El proyecto está previsto para dos sesiones.
En clase, continuamos trabajando en Tower Defense. Añadiremos disparos y oleadas de enemigos.
En clase, crearemos un minijuego llamado Buscaminas. El objetivo es desactivar todas las bombas ocultas en el tablero. Para ello, necesitaremos un Agente, al que programaremos para detectar y marcar las bombas en lugares invisibles.
En clase, crearemos un minijuego con una historia. Los habitantes de un pueblo al pie de un volcán inactivo temen una erupción inminente. ¿Podremos defender el pueblo de la erupción?
"Durante el taller, crearemos un programa que nos ayudará a construir una mina y obtener valiosos recursos. Automatizaremos el proceso de extracción de recursos usando el Agente y programaremos otros elementos útiles. ¡Ahora ya no tendremos que agotarnos excavando! 😉"
En esta clase, crearemos un programa para jugar al popular juego "Piedra, Papel o Tijera" con un agente. El proyecto está diseñado para dos lecciones; en la clase de hoy, programaremos una base de datos.
En esta lección, continuaremos trabajando en un programa para jugar al popular juego "Piedra, Papel o Tijera" con un agente. En la lección anterior, programamos una base de datos, ¡pero hoy programaremos un agente!
Durante el curso, prepararemos instrucciones que nos ayudarán a construir una ciudad impresionante y moderna.
Durante el curso, continuaremos trabajando en la construcción de una ciudad moderna. Añadiremos residentes, campos y recintos para animales.
En esta lección, aprenderemos a añadir nuestros propios PNJ y a crear un Castillo de Desafío, donde los jugadores podrán poner a prueba sus habilidades contra monstruos. Este proyecto es independiente del anterior (Ciudad del Futuro), pero puedes implementarlo en el mismo mundo y añadir el castillo a tu ciudad.
En la lección de hoy, crearemos nuestro propio parque de atracciones con varias zonas temáticas. ¿Una abrasadora Ciudad de Lava, un gélido País de las Nieves o un peligroso Parque Acuático?
En esta lección, crearemos un minijuego con temática oscura: ¡la tarea del jugador será encontrar tesoros ocultos en un bosque lleno de monstruos! La lección también explorará el tema del diseño de videojuegos.
Durante las clases repasaremos los conocimientos adquiridos hasta ahora mediante la creación de proyectos interesantes.
Nos rodean vastos pasillos y muros… ¿Encontraremos la salida? Durante el taller, hablaremos del concepto de algoritmos e intentaremos programar un agente para que navegue por cualquier laberinto, ¡y luego afrontaremos el reto nosotros mismos!
¡Nos enfrentamos a un gran reto! Nos han contratado para crear una sala de escape moderna, y podremos poner a prueba nuestras habilidades como diseñadores de puzles. ¡Nuestro objetivo final es completar todas las pruebas y escapar de la habitación cerrada!
¡En clase crearemos una versión de Minecraft del clásico Pac-Man!
Durante la clase, aprenderemos sobre los bloques de comandos en Minecraft y diseñaremos una base moderna e inteligente.
Hemos completado muchas lecciones de Minecraft, gracias a las cuales nos hemos familiarizado profundamente con el entorno y hemos aprendido muchísimo. Estamos listos para el gran final de nuestra aventura en Minecraft: ¡programaremos una experiencia de juego que culminará en una batalla contra el Dragón Ender! El proyecto está diseñado para dos lecciones.
¡La parte final del proyecto y la lucha contra el Dragón Ender están por venir!
El objetivo de la lección será aprender sobre el constructor que facilita la construcción de estructuras complejas en el juego. Esta herramienta te permitirá diseñar escenarios que requieran buena destreza y reflejos por parte del jugador.
El objetivo de la lección será continuar y ampliar el proyecto de clases anteriores.
El objetivo de la lección es conocer al agente, un asistente personal en Minecraft.
El objetivo de la lección será diseñar un juego extenso. Los participantes tendrán que defender conjuntamente el castillo contra los invasores utilizando todas las técnicas conocidas hasta el momento.
El objetivo de la lección será continuar y ampliar el proyecto de clases anteriores.
Usando código Python, los participantes crean una pequeña isla donde esconderán mineral de oro, plantarán árboles y programarán oponentes contra los que luchar. Los estudiantes revisarán cómo usar funciones, bucles y declaraciones condicionales.Los estudiantes también programarán un agente para cosechar los cultivos por su cuenta y consolidarán sus conocimientos sobre cómo usar funciones y bucles en Python.
El objetivo de la lección es crear código que incluya varios elementos clave necesarios para una granja, como la casa de un granjero, un recinto para animales, un pozo y un campo de cultivo.
Los jugadores construirán un laberinto formado por múltiples estructuras. Llenarán los pasillos con oponentes peligrosos y se propondrán encontrar el bloque de diamantes secreto. Durante la lección, se presentará a los estudiantes los diccionarios de Python.
El objetivo de la lección es crear un proyecto en el que el jugador desencadena ciertos eventos, como derrotar a una mafia o destruir un bloque. Los estudiantes deben consolidar su conocimiento de cómo programar un agente ellos mismos y cómo influir en el mundo de Minecraft.
El objetivo de la lección será revisar el material aprendido durante el semestre.
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