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Obrazek kursu

Es hora de pasar de jugador a creador. Diseña juegos inspirados en el exitoso Fortnite, programa tus propias mecánicas y controla el juego con movimientos corporales. Con herramientas de IA (Suno, Canva), crearás personajes y música. Es un verdadero entrenamiento mental que convierte la pasión en habilidades reales. Cada error es una lección. ¡Manos a la obra!

Una vez a la semana 90 minutos, una vez a la semana


Grupos pequeños Promedio de 6 personas en el grupo


Pago Mensual, trimestral, anual


Por clase de 90 minutos, desde 18,75 €

Una vez finalizado el curso, la suscripción mensual se ampliará automáticamente al siguiente curso del itinerario formativo.


¿Tienes alguna pregunta?

Introducción

Aprenderemos a programar en Scratch, Kodu y Minecraft Education. Crearemos videojuegos inspirados en Minecraft, Fortnite y Angry Birds. Exploraremos el dibujo y el reconocimiento facial, generaremos personajes en Canva AI, crearemos música en Suno, diseñaremos chatbots con ChatGPT y aprenderemos a controlar los videojuegos con movimientos corporales.

Programa del curso

La primera clase se dedica principalmente a familiarizar a los participantes con el entorno Scratch: todos los elementos relacionados con la programación, la creación de sprites y el trabajo con bloques. Además, aprenderemos sobre el sistema de coordenadas y el movimiento basado en este sistema, el cambio de fondos, los sensores de interacción entre personajes, el inicio del programa y la visualización/ocultación de personajes en la pantalla del juego.
El objetivo de la lección es presentar a los alumnos la categoría «Lápiz» y crear un editor de dibujo sencillo. Esta categoría nos permite explorar las capacidades gráficas de Scratch. Durante la clase, también demostraremos el uso de la IA en el reconocimiento y la animación de dibujos.
Los participantes disenarán un juego educativo interactivo en Scratch que ayudará a los alumnos a poner a prueba sus conocimientos matemáticos. El juego generará aleatoriamente problemas de suma y la tarea de los jugadores será dar la respuesta correcta.
Durante esta lección, los alumnos crearán su propio minijuego inspirado en Angry Birds, en el que controlarán a Red, recogerán huevos y evitarán al cerdo bigotudo. Aprenderán los elementos clave de la creación de juegos en Scratch: control de personajes, variables, cuenta atrás, colisiones y aparición aleatoria de objetos.
En la clase de hoy, crearemos un juego inspirado en Fortnite, en el que el jugador controlará al recolector e intentará recoger cofres que aparecerán en lugares aleatorios. Los alumnos aprenderán a controlar al personaje, detectar colisiones, trabajar con sonidos y utilizar variables para contabilizar puntos.
En esta lección se creará un juego en el que un personaje cruzará una calle muy transitada mientras evita ser atropellado por los coches que pasan. Durante la creación del juego, nos centraremos en el uso de la clonación en programación y del cronómetro.
En la clase de hoy afrontaremos retos de programación para jóvenes aprendices de Scratch. Repasaremos los conocimientos adquiridos y los utilizaremos para resolver tareas.
En la clase de hoy exploraremos la extensión “Detección facial” de Scratch. Cambiaremos nuestra apariencia en vivo utilizando la cámara web. Los estudiantes reforzarán su comprensión de los bloques de las pestanas “Eventos” y “Variables”, aprenderán a controlar los sprites usando su propio cuerpo y conocerán los nombres en inglés de las partes de la cara.
El objetivo de la sesión es introducir a los participantes en la programación dentro del mundo de Minecraft utilizando la plataforma MakeCode. Durante la sesión, los alumnos aprenderán los comandos básicos para modificar el mundo de Minecraft.
En esta lección crearemos un proyecto de refugio en el entorno de programación MakeCode, utilizando categorías de bloques relacionadas con la posición, los objetos y las condiciones del juego.
El parkour es una de las características más divertidas de Minecraft, justo después de Bed Wars. ¿Estás preparado para saltar plataformas, evitar trampas y saltos de altura? Si es así, ponte unos zapatos cómodos y salta a la pista. ¿Miedo a las alturas? Entonces no mires hacia abajo. La siguiente parte de la construcción de Minecraft. Clases enteramente dedicadas al avance en pista alta.
Continuación de la clase anterior. Primero, una carrera de 100 metros, después un salto en el borde y un truco en la cuerda floja. ¿Podrás hacerlo?
Es hora de evaluar nuestra aventura. Coge el ratón y el teclado y demuéstralo. La revisión se basará en los conocimientos de los alumnos. Los estudiantes tendrán que terminar las tareas dadas por su cuenta.
En esta clase usaremos todas las técnicas aprendidas para defender eficazmente a los aldeanos.
Durante la lección, los participantes utilizarán la categoría "Formas" para preparar estructuras explosivas.
El objetivo de la lección es crear un proyecto con un tema de inteligencia artificial. Los participantes utilizarán los conocimientos adquiridos para desarrollar el juego.
La clase está diseñada para probar capacidades informáticas avanzadas para reconocer imágenes de cámaras y responder en consecuencia.
Nuestra primera lección será principalmente sobre cómo conocer el entorno de programación de Tynker. Mostraremos similitudes con Scratch y algunas funciones nuevas que no están disponibles en él. Desarrollaremos un proyecto en el que revisaremos nuestros conocimientos del semestre anterior.
En esta lección creamos un juego extenso que utiliza funcionalidades integradas de Tynker que se utilizan para crear juegos con una cámara mirando desde arriba. El juego incluirá dos niveles. En la primera parte de esta lección creamos el primer nivel y programamos los personajes de nuestro juego.
Es momento de desarrollar el segundo nivel del juego en el que diseñamos trampas, obstáculos, batalla final con un jefe y modificamos nuestro mapa.
Es momento de crear un juego de plataformas clásico en el entorno Tynker. Agregamos mecánicas y elementos típicos de este tipo de juego y creamos el primer nivel de nuestro juego.
En esta lección continuamos nuestro proyecto de la anterior. Terminamos de crear el mapa del primer nivel y agregamos un portal al siguiente donde creamos la pelea con el jefe final.
En esta clase presentamos las posibilidades de utilizar el sonido en juegos y otros proyectos.
¿En qué año fue creado Minecraft? ¿Cuál es el nombre del pokémon inicial de fuego en la región de Kanto? ¿Cuál es el tipo de arma más extraña en el Fortnite? Contesta todas estas preguntas y más en nuestro show de gaming.
Conviértete en un Dj y músico al mismo tiempo. Crea música utilizando las herramientas. Aquello que parece imposible, puede convertirse en realidad con el gigante. ¡A trabajar!
¡Hazte con todos! Pikachu y los demás Pokémon iniciales de la primera generación de Kanto ya están en Scratch. Prueba tu puntería y tu poder de lanzamiento, pero ten cuidado. No todos los pokémon quieren estar en la Pokeball para siempre. Pika Pika Pikachuuuuuu.
Una vez más, tenemos que lidiar con el poder de los pokémon. Recordemos que una buena puntería lanzando pokeballs es una gran oportunidad para atrapar pokémon. ¿Cuál es tu favorito? ¿Pikachu? ¿Charmander? ¿Squirtle? ¿O tal vez Bulbasaur? Intenta hacerte con todos.
En esta lección crearemos un juego de carreras en el que competiremos con nosotros mismos para conseguir el mejor tiempo en la pista. Solidificaremos nuestro conocimiento sobre la creación de nuestros propios bloques y usaremos una lista para almacenar una clasificación con mejores tiempos de vuelta.
En esta lección continuaremos desarrollando nuestro juego desde el anterior. Programaremos un marcador y mejoraremos algunas características de la aplicación.
Lo hicimos. Otra aventura queda detrás de nosotros. Espero que te haya gustado. Pero espera, esto aún no ha terminado. Aventuras con Programación te están esperando. Únase a nosotros hoy y pruebe suerte en nuevos lugares. En una semana te espera una sorpresa especial: un mundo nuevo que, juntos, te ayudaremos a crear. ¿Conoces Minecraft? Si es así, seguro que estarás bien.
El objetivo de la lección será crear un juego de arcade para dos jugadores. Los estudiantes usarán la extensión del lápiz para preparar el juego.
La clase es una continuación de la lección anterior. Durante la clase, los participantes se centrarán en crear nuevos potenciadores y obstáculos para los oponentes.
El objetivo de la lección es crear un juego que implique cuidar a tu mascota virtual, como el juego Tamagotchi, popular en los años 90 y 2000. En el juego cuidamos de nuestro personaje alimentándolo, jugando con él, etc. Es el jugador quien se ocupa de las necesidades básicas del Tamagotchi y limpia su entorno.
En la parte final del proyecto añadiremos energía, dormiremos y jugaremos. También añadiremos un mecanismo de desorden, afectando a la higiene.
El objetivo de la lección es crear un juego en dos partes que combine diversión y utilidad. La primera parte consiste en adivinar un número, y la segunda es una calculadora sencilla (que se construirá en clases posteriores) que se maneja con la ayuda de un profesor experto. El proyecto completo busca ampliar el conocimiento de los niños sobre la construcción del algoritmo para encontrar un número dentro de un rango dado y consolidar sus conocimientos matemáticos.
El objetivo de la lección es completar el proyecto de la clase anterior creando la segunda parte del juego: una calculadora.
El objetivo del curso es crear un juego en la plataforma Scratch utilizando la extensión Video Sensors.
El objetivo del curso es crear un juego en la plataforma Scratch con una trama inspirada en tus videojuegos favoritos y en la inteligencia artificial.
El objetivo de la lección es crear un juego en la plataforma ScratchLab –“En el mundo de Roblox”, en referencia al popular juego– y familiarizarse con la extensión “Texto animado”.
El objetivo de la lección es crear un juego en la plataforma ScratchLab utilizando la extensión FaceSensing.
El objetivo de la lección es crear un juego utilizando ScratchLab con acceso a Video Sprites.
El objetivo de la lección es crear un proyecto llamado "La casa del agente", que tendrá dos significados. La primera parte de la lección estará dedicada a construir una casa con la ayuda de un agente, y luego programaremos un minijuego en ella, ¡donde resultará que nuestra casa es una trampa!
El objetivo de la lección es crear un proyecto de Farm Simulator utilizando la categoría Agente.
El objetivo de la lección es completar el proyecto iniciado en la clase anterior.
El objetivo de la lección es crear un proyecto de "Arena Misteriosa", en el que la tarea del jugador será sobrevivir 60 segundos en una arena cerrada llena de trampas y recompensas.
El objetivo de la lección es familiarizarse con la categoría "Funciones".
El objetivo de esta lección es repasar y consolidar los conocimientos adquiridos a lo largo del curso mediante la creación independiente de un proyecto de juego.
Las clases están diseñadas para familiarizar a los estudiantes con la programación y la edición del mundo de Minecraft usando la plataforma MCreator. Durante el curso, aprenderán las reglas de interferencia en partidas ya existentes. Además, la segunda parte se dedicará a presentar los proyectos que los estudiantes hayan creado en clases anteriores. Si queda tiempo, se implementará un miniproyecto en Minecraft.
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